Gli oggetti Java costituiscono la base di tutte le applicazioni Java

Gli oggetti hanno stato e comportamento

Mani che digitano su una tastiera

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Un oggetto in Java — e qualsiasi altro 'orientato agli oggetti' linguaggio — è l'elemento costitutivo di base di tutte le applicazioni Java e rappresenta qualsiasi oggetto del mondo reale che potresti trovare intorno a te: una mela, un gatto, un'auto o un essere umano.

Le due caratteristiche che un oggetto ha sempre sono stato e comportamento . Considera un oggetto persona. Il suo stato potrebbe includere colore dei capelli, sesso, altezza e peso, ma anche sentimenti di rabbia, frustrazione o amore. Il suo comportamento potrebbe includere camminare, dormire, cucinare, lavorare o qualsiasi altra cosa che una persona potrebbe fare.



Gli oggetti costituiscono il nucleo stesso di qualsiasi linguaggio di programmazione orientato agli oggetti.

Che cos'è la programmazione orientata agli oggetti?

Centinaia di libri sono stati scritti per descrivere la complessità di programmazione orientata agli oggetti , ma fondamentalmente, OOP si basa su un approccio olistico che enfatizza il riutilizzo e l'ereditarietà, che snellisce i tempi di sviluppo. Linguaggi procedurali più tradizionali, come Fortran, COBOL e C, adottano un approccio dall'alto, scomponendo il compito o il problema in una serie logica e ordinata di funzioni.



Si consideri ad esempio una semplice applicazione ATM utilizzata da una banca. Prima di scrivere qualsiasi codice, aGiavaprima lo sviluppatore creerà una roadmap o pianificherà come procedere, di solito iniziando con un elenco di tutti gli oggetti che devono essere creati e come interagiranno. Gli sviluppatori possono utilizzare un diagramma di classe per chiarire le relazioni tra gli oggetti. Gli oggetti necessari per l'uso in una transazione ATM potrebbero essere denaro, carta, saldo, ricevuta, prelievo, deposito e così via. Questi oggetti devono collaborare per completare la transazione: l'esecuzione di un deposito dovrebbe comportare un rapporto di saldo e forse una ricevuta, ad esempio. Gli oggetti passeranno messaggi tra loro per portare a termine le cose.

Oggetti e classi

Un oggetto è un'istanza di una classe: ecco il nocciolo della programmazione orientata agli oggetti e l'idea del riutilizzo. Prima che un oggetto possa esistere, deve esistere una classe su cui può essere basato.

Forse vogliamo un oggetto libro: per la precisione, vogliamo il libro La Guida di Hitchhiker alla Galassia . Per prima cosa dobbiamo creare un libro di classe. Questa classe potrebbe essere la base per qualsiasi libro nel mondo.

Potrebbe assomigliare a questo:



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La classe Book ha un titolo e un autore con metodi che consentono di impostare o ottenere uno di questi elementi (avrebbe anche più elementi, ma questo esempio è solo un estratto). Ma questo non è ancora un oggetto: un'applicazione Java non può ancora farci nulla. Deve essere istanziato per diventare un oggetto che può essere utilizzato.

Creazione di un oggetto

La relazione tra un oggetto e una classe è tale che molti oggetti possono essere creati utilizzando una classe. Ogni oggetto ha i suoi dati ma la sua struttura sottostante (cioè il tipo di dati che memorizza e i suoi comportamenti) sono definiti dalla classe.



Possiamo creare diversi oggetti da una lezione di un libro. Ogni oggetto è chiamato an esempio della classe.

Book HitchHiker = new Book('Guida galattica per autostoppisti', 'Douglas Adams');
Book ShortHistory = new Book('Una breve storia di quasi tutto', 'Bill Bryson');
Prenota IceStation = nuovo libro('Ice Station Zebra', 'Alistair MacLean');



Questi tre oggetti possono ora essere utilizzati: possono essere letti, acquistati, presi in prestito o condivisi.