Introduzione alla matematica vettoriale

ragazza che fa matematica alla lavagna

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Questa è un'introduzione di base, anche se si spera abbastanza completa, al lavoro con i vettori. I vettori si manifestano in un'ampia varietà di modi da spostamento, velocità e accelerazione a forze e campi. Questo articolo è dedicato alla matematica dei vettori; la loro applicazione in situazioni specifiche sarà affrontata altrove.

Vettori e scalari

UN quantità vettoriale , o vettore , fornisce informazioni non solo sulla grandezza ma anche sulla direzione della quantità. Quando si danno indicazioni per una casa, non basta dire che è a 10 miglia di distanza, ma occorre anche fornire la direzione di quelle 10 miglia affinché le informazioni siano utili. Le variabili che sono vettori saranno indicate con una variabile in grassetto, sebbene sia comune vedere vettori indicati con piccole frecce sopra la variabile.



Così come non diciamo che l'altra casa sia distante -10 miglia, la grandezza di un vettore è sempre un numero positivo, o meglio il valore assoluto della 'lunghezza' del vettore (sebbene la quantità possa non essere una lunghezza, può essere una velocità, un'accelerazione, una forza, ecc.) Un negativo davanti a un vettore non indica un cambiamento nella grandezza, ma piuttosto nella direzione del vettore.

Negli esempi sopra, la distanza è la quantità scalare (10 miglia) ma Dislocamento è la quantità vettoriale (10 miglia a nord-est). Allo stesso modo, la velocità è una quantità scalare mentre la velocità è a vettore quantità.



UN vettore unitario è un vettore di magnitudine uno. Un vettore che rappresenta un vettore unitario di solito è anche in grassetto, sebbene avrà un carato ( ^ ) sopra di esso per indicare la natura unitaria della variabile. Il vettore unitario X , quando scritto con un carato, viene generalmente letto come 'x-hat' perché il carato sembra una specie di cappello sulla variabile.

Il vettore zero , o vettore nullo , è un vettore con magnitudine zero. È scritto come 0 in questo articolo.

Componenti vettoriali

I vettori sono generalmente orientati su un sistema di coordinate, il più popolare dei quali è il piano cartesiano bidimensionale. Il piano cartesiano ha un asse orizzontale etichettato x e un asse verticale etichettato y. Alcune applicazioni avanzate dei vettori in fisica richiedono l'utilizzo di uno spazio tridimensionale, in cui gli assi sono x, yez. Questo articolo tratterà principalmente del sistema bidimensionale, anche se i concetti possono essere espansi con una certa attenzione a tre dimensioni senza troppi problemi.

I vettori nei sistemi di coordinate multidimensionali possono essere suddivisi nei loro vettori componenti . Nel caso bidimensionale, ciò si traduce in a componente x e un componente y . Quando si scompone un vettore nelle sue componenti, il vettore è una somma delle componenti:



F = FX + FY

teta FXFYF

FX / F = cos teta e FY / F = senza teta che ci dà
FX
= F cos teta e FY = F senza teta

Nota che i numeri qui sono le grandezze dei vettori. Conosciamo la direzione dei componenti, ma stiamo cercando di trovare la loro magnitudine, quindi togliamo le informazioni direzionali ed eseguiamo questi calcoli scalari per capire la magnitudine. Un'ulteriore applicazione della trigonometria può essere utilizzata per trovare altre relazioni (come la tangente) relative tra alcune di queste quantità, ma penso che per ora sia sufficiente.



Per molti anni, l'unica matematica che uno studente impara è la matematica scalare. Se viaggi 5 miglia a nord e 5 miglia a est, hai percorso 10 miglia. L'aggiunta di quantità scalari ignora tutte le informazioni sulle direzioni.

I vettori sono manipolati in modo leggermente diverso. La direzione deve essere sempre presa in considerazione durante la manipolazione.



Aggiunta di componenti

Quando aggiungi due vettori, è come se prendessi i vettori e li posizionassi da un capo all'altro e creassi un nuovo vettore che va dal punto iniziale al punto finale. Se i vettori hanno la stessa direzione, significa semplicemente sommare le grandezze, ma se hanno direzioni diverse, può diventare più complesso.

Aggiungi i vettori suddividendoli nei loro componenti e quindi aggiungendo i componenti, come di seguito:



un + b = c
unX
+ unY + bX + bY =
( unX + bX ) + ( unY + bY ) = cX + cY

Le due componenti x risulteranno nella componente x della nuova variabile, mentre le due componenti y risulteranno nella componente y della nuova variabile.

Proprietà dell'addizione vettoriale

L'ordine in cui aggiungi i vettori non ha importanza. In effetti, diverse proprietà dell'addizione scalare valgono per l'addizione vettoriale:

Proprietà di identità dell'addizione vettoriale
un
+ 0 = un
Proprietà inversa dell'addizione vettoriale
un
+ - un = un - un = 0
Proprietà riflettente dell'addizione vettoriale
un
= un
Proprietà commutativa
di aggiunta vettoriale
un
+ b = b + un
Proprietà associativa dell'addizione vettoriale

( un + b ) + c = un + ( b + c )
Proprietà transitiva dell'addizione vettoriale

Se un = b e c = b , poi un = c

L'operazione più semplice che può essere eseguita su un vettore è moltiplicarlo per uno scalare. Questa moltiplicazione scalare altera la grandezza del vettore. In altre parole, rende il vettore più lungo o più corto.

Quando si moltiplica per uno scalare negativo, il vettore risultante punterà nella direzione opposta.

Il prodotto scalare di due vettori è un modo per moltiplicarli insieme per ottenere una quantità scalare. Questo è scritto come una moltiplicazione dei due vettori, con un punto al centro che rappresenta la moltiplicazione. In quanto tale, è spesso chiamato il prodotto a punti di due vettori.

Per calcolare il prodotto scalare di due vettori, consideri l'angolo tra di loro. In altre parole, se condividessero lo stesso punto di partenza, quale sarebbe la misurazione dell'angolo ( teta ) tra loro. Il prodotto scalare è definito come:

un * b = ab cos teta

ab abba

Nei casi in cui i vettori sono perpendicolari (o teta = 90 gradi), cos teta sarà zero. Perciò, il prodotto scalare dei vettori perpendicolari è sempre zero . Quando lo sono i vettori parallelo (o teta = 0 gradi), cos teta è 1, quindi il prodotto scalare è solo il prodotto delle grandezze.

Questi piccoli fatti accurati possono essere usati per dimostrare che, se conosci i componenti, puoi eliminare completamente la necessità di theta con l'equazione (bidimensionale):

un * b = unXbX + unYbY

Il prodotto vettoriale è scritto nella forma un X b , e di solito è chiamato il prodotto incrociato di due vettori. In questo caso, moltiplichiamo i vettori e invece di ottenere una quantità scalare, otterremo una quantità vettoriale. Questo è il più complicato dei calcoli vettoriali di cui ci occuperemo, così com'è non commutativo e comporta l'uso del temuto regola della mano destra , di cui parlerò a breve.

Calcolo della magnitudo

Anche in questo caso, consideriamo due vettori disegnati dallo stesso punto, con l'angolo teta tra loro. Prendiamo sempre l'angolo più piccolo, quindi teta sarà sempre compreso tra 0 e 180 e il risultato, quindi, non sarà mai negativo. La grandezza del vettore risultante è determinata come segue:

Se c = un X b , poi c = ab senza teta

Il prodotto vettoriale di vettori paralleli (o antiparalleli) è sempre zero

Direzione del vettore

Il prodotto vettoriale sarà perpendicolare al piano creato da questi due vettori. Se immagini l'aereo come piatto su un tavolo, la domanda diventa se il vettore risultante sale (il nostro 'fuori' dal tavolo, dalla nostra prospettiva) o giù (o 'dentro' il tavolo, dalla nostra prospettiva).

La temuta regola della mano destra

Per capirlo, è necessario applicare ciò che viene chiamato il regola della mano destra . Quando ho studiato fisica a scuola, io detestato la regola della mano destra. Ogni volta che lo usavo, dovevo tirare fuori il libro per vedere come funzionava. Spero che la mia descrizione sia un po' più intuitiva di quella che mi è stata presentata.

Se hai un X b posizionerai la tua mano destra lungo la lunghezza di b in modo che le tue dita (tranne il pollice) possano curvarsi per puntare lungo un . In altre parole, stai cercando di creare l'angolo teta tra il palmo e le quattro dita della mano destra. Il pollice, in questo caso, risulterà rivolto verso l'alto (o fuori dallo schermo, se provi a farlo al computer). Le tue nocche saranno approssimativamente allineate con il punto di partenza dei due vettori. La precisione non è essenziale, ma voglio che tu abbia un'idea poiché non ho un'immagine di questo da fornire.

Se, invece, stai valutando b X un , farai il contrario. Metterai la tua mano destra lungo un e punta le dita lungo b . Se provi a farlo sullo schermo del computer, lo troverai impossibile, quindi usa la tua immaginazione. Scoprirai che, in questo caso, il tuo pollice fantasioso punta verso lo schermo del computer. Questa è la direzione del vettore risultante.

La regola della mano destra mostra la seguente relazione:

un X b = - b X un

cab

cX = unYbInsieme a - unInsieme abY
cY
= unInsieme abX - unXbInsieme a
cInsieme a
= unXbY - unYbX

ab cXcY c

Parole finali

A livelli più alti, i vettori possono diventare estremamente complessi con cui lavorare. Interi corsi universitari, come l'algebra lineare, dedicano molto tempo a matrici (che ho gentilmente evitato in questa introduzione), vettori e spazi vettoriali . Quel livello di dettaglio va oltre lo scopo di questo articolo, ma dovrebbe fornire le basi necessarie per la maggior parte della manipolazione vettoriale eseguita nell'aula di fisica. Se hai intenzione di studiare la fisica in modo più approfondito, ti verranno introdotti i concetti vettoriali più complessi mentre procedi nella tua formazione.